Comment joueur à Atout Pique ?
Atout Pique est un jeu de levées se jouant à quatre joueurs. Vous (le singe brun) et votre coéquipier (l'oiseau
jaune) formez une équipe. L'autre équipe est composée de deux IA (la loutre bleue et le renard roux).
La carte ayant la valeur la plus élevée est l'As et celle ayant la valeur la plus faible est le 2. La couleur
d'atout est toujours le Pique. Cela signifie que n'importe quelle carte Pique bat n'importe quelle carte d'une
autre couleur, quelle que soit sa valeur.
L'Atout Pique se joue en plusieurs manches. Chaque manche est divisée en deux phases : une phase de mises et une
phase de jeu. La phase de jeu de chaque manche comprend 13 plis (ou tours).
The first player is chosen at random.
Mises
Une fois les cartes distribuées, chaque joueur examine ses cartes et annonce le nombre de plis qu'il pense
pouvoir remporter, ce qui constitue sa mise. Le joueur qui commence la phase de mises lors de la première manche
est choisi au hasard. Dans les manches suivantes, il est désigné en suivant le sens horaire. Pour chaque équipe,
le but du jeu est de remporter le nombre de plis misé par ses deux membres.
Une fois les mises énoncées, elles ne peuvent pas être modifiées.
Une « mise de zéro » est une mise de 0 pli. Un joueur faisant une mise de zéro déclare qu'il ne remportera aucun
pli au cours de la manche. Une mise de zéro réussie permet de gagner un bonus, mais une pénalité s'applique en
cas d'échec. L'équipe doit toujours remporter le nombre de plis misé par le partenaire du joueur ayant fait une
mise de zéro. Si le joueur à l'origine de la mise de zéro prend ne serait-ce qu'un pli, sa mise échoue.
Jeu
Après la phase de mises, la manche débute. Chaque manche comprend 13 plis. Le premier joueur à miser commence la
manche et peut jouer n'importe quelle carte à l'exception d'une carte Pique. Les joueurs jouent les uns après
les autres, dans le sens horaire. Chaque joueur doit jouer une carte appartenant à la même suite que celle du
joueur précédent, s'il dispose d'une carte de cette suite. Dans le cas contraire, il peut jouer n'importe quelle
carte, y compris du Pique.
Une fois la première carte Pique jouée, le Pique est dit « cassé ». Un joueur peut uniquement jouer du Pique une
fois celui-ci cassé, sauf s'il ne lui reste plus que des cartes Pique en main.
Si une carte Pique a été jouée au cours d'un tour, le joueur ayant posé la carte Pique de la valeur la plus
élevée remporte le pli. Si aucune carte Pique n'a été jouée au cours d'un tour, le joueur ayant posé la carte
ayant la valeur la plus élevée de la suite principale remporte le pli. Le joueur qui remporte un pli ouvre le
suivant.
Score
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Une équipe qui remporte un nombre égal ou supérieur à sa mise combinée obtient un score égal à 10 fois sa
mise.
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Tout pli en plus de la mise est appelé « sac » et chaque sac vaut un point. Chaque fois qu'une équipe
accumule dix sacs ou plus, 100 points sont retranchés de son score et chaque sac au-delà de dix est conservé
jusqu'au prochain cycle de dix sacs.
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Une équipe qui ne remporte pas un nombre de plis au moins égal à sa mise combinée perd un nombre de points
égal à 10 fois sa mise.
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Une mise de zéro réussie octroie à l'équipe de son joueur 100 points, en cas d'échec d'une telle mise 100
points sont retranchés du score de l'équipe. Cela s'ajoute aux points perdus ou gagnés en fonction de la
mise effectuée par le joueur à l'origine de la mise de zéro.
-
Dans notre variante, en cas d'échec d'une mise de zéro, les plis remportés par l'auteur de la mise de zéro
sont comptabilisés dans la réalisation de la mise de son partenaire. Tout pli gagné en plus de la mise est
considéré comme un sac.
- Le scénario dans lequel une équipe remporte les 30 plis d'une manche s'appelle un « Boston ».
- L'équipe avec le plus haut score dépassant 500 points remporte la partie.
Conseils
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Pour les débutants, la meilleure stratégie durant la phase de mises est de miser 1 pour chaque As d'une
suite non-Pique et 1 pour chaque carte Pique ayant une valeur élevée (As, Roi, Reine, Valet et 10). Les Rois
non-Pique emporteront quelques plis si le joueur dispose de plusieurs cartes de la suite.
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Si votre équipe fait une mise de zéro, votre priorité devrait être de protéger son auteur, c'est lui qui
subit la pénalité la plus importante en cas d'échec.
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Si votre partenaire fait une mise de zéro, vous devrez peut-être sacrifier certaines de vos meilleures
cartes pour sauver sa mise, faites donc une mise un peu plus basse que dans une situation classique.
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Ne faites pas de mise de zéro si vous disposez de cartes manifestement gagnantes, en particulier l'As de
Pique.
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Ne faites pas de mise de zéro si votre partenaire en fait une, une équipe a très peu de chances de réussir à
éviter de prendre un seul pli.
- Il peut être intéressant de subir un sac ou deux pour empêcher vos adversaires d'atteindre leur mise.
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Si un adversaire fait une mise de zéro, il évitera à tout prix de prendre des plis. Cela peut vous permettre
d'en gagner à moindre coût, vous pourriez miser plus que dans une situation classique.
Niveaux de difficulté
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Votre équipier utilise toujours les stratégies les plus avancées, le niveau de difficulté n'affecte que les
joueurs adverses.
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Facile : les adversaires utiliseront une stratégie de mise de débutant ; 1 pour chaque As d'une suite
non-Pique et 1 pour chaque carte Pique ayant une valeur élevée (As, Roi, Reine, Valet et 10).
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Intermédiaire : les adversaires utiliseront une stratégie de mise plus élaborée ; ils prendront en
compte les possibilités supplémentaires de gagner ou de perdre des plis ainsi que les mises des autres
joueurs.
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Difficile : les adversaires se souviendront des cartes jouées par chacun des joueurs afin d'en
déduire les cartes composant leurs mains, nous améliorerons ce niveau de difficulté au fil du temps à l'aide
de nouvelles stratégies.
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