Jouez au Whist en ligne gratuitement
Type de partie :
Jeu de cartes
Nombre de joueurs :4
Objectif du Whist
Le but du Whist est que votre équipe atteigne 7 points avant vos adversaires en remportant autant de levées que
possible à chaque manche, chaque levée après en avoir gagné six comptant pour 1 point.
Mise en place du Whist
Le Whist utilise un paquet standard de 52 cartes et se met en place comme suit :
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Équipes: quatre joueurs se répartissent en deux équipes et s'assoient les uns en face des autres.
- Distribution: chaque joueur reçoit 13 cartes au début de chaque manche, sans cartes restantes.
- Rang de la carte: les as sont les cartes les plus fortes.
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Couleur d’atout: l'atout change à chaque manche, en commençant par les cœurs, les piques, les
carreaux, les trèfles, et chaque cinquième manche n'a pas d'atout.
Règles du Whist
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La couleur d'atout change à chaque donne. Personne ne peut choisir la couleur d'atout. À la place, la
première donne commence avec les cœurs comme atout, puis les piques, les carreaux et les trèfles. Chaque
cinquième donne n'a pas d'atout. Les donnes suivantes continuent selon le même schéma.
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Chaque joueur pose une carte au milieu, ce qui crée un pli. La personne à gauche du donneur entame la
première carte du premier pli. Après le premier pli, celui qui gagne le pli entame le suivant.
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Les joueurs suivent la couleur demandée, si possible. Les joueurs doivent suivre la couleur demandée
pour chaque pli, mais s'ils n'ont pas de carte dans cette couleur, ils peuvent jouer n'importe quelle autre
carte, y compris un atout.
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La carte la plus haute de la couleur demandée ou la carte d'atout la plus haute remporte le pli. Si
aucun atout n'a été joué, la carte la plus haute de la couleur d'entame gagne le pli, mais si un atout a été
joué, c'est l'atout le plus élevé joué qui remporte le pli.
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Jouez autant de donnes que nécessaire jusqu'à ce qu'une équipe gagne en atteignant 7 points. Chaque
donne comporte 13 plis, et les équipes additionnent leurs plis pour le score. Ainsi, si vous avez gagné 3
plis et que votre partenaire en a gagné 4, alors vous avez gagné 7 plis au total.
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Chaque équipe marque des points pour chaque pli qu'elle a gagné au-delà de 6. Votre équipe ne marque
pas de points pour les plis à moins d'en avoir gagné au moins 6. Après 6, vous obtenez un point pour chaque
pli supplémentaire que vous gagnez. Cela signifie que si votre équipe a gagné 9 plis, vous marquez 3 points.
Stratégies de Whist
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Évitez de prendre des levées à la place de votre partenaire. Si votre partenaire a joué un K♥, ne
jouez pas l’A♥ si vous avez d’autres cœurs de rang inférieur à jouer. Même si vous voulez peut-être
l’entame, prendre une levée à votre partenaire gaspille une carte dont vous pourriez avoir besoin plus tard
pour gagner une autre levée.
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Préparez-vous à être coupé à l’atout au troisième tour d’une couleur. Même si ce n’est pas garanti,
les chances sont assez faibles que tout le monde puisse suivre l’entame pour une seule couleur après qu’elle
a déjà été jouée deux fois. Après trois entames dans une couleur, il est probable que quelqu’un n’ait plus
de cartes dans cette couleur et coupe à l’atout. Ajustez donc votre entame en jouant des cartes d’une autre
couleur.
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Gardez une trace des cartes qui ont été jouées. La seule façon de savoir si quelqu’un a une carte de
rang plus élevé que vous est d’observer ce qui est joué et d’en prendre note. Vous ne voulez pas être pris
au dépourvu en jouant votre Q♠ pour que quelqu’un joue le K♠ et vous prenne la levée.
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Comptez les cartes d’atout. Pendant que les joueurs posent des atouts, gardez le compte afin de
pouvoir calculer combien il en reste. Comme chaque couleur compte 13 cartes, ajoutez le nombre de cartes
d’atout qui ont été jouées au nombre de cartes d’atout restantes dans votre main et soustrayez le tout de
13. Par exemple, si vous avez 3 cartes d’atout et que les autres joueurs en ont déjà joué 4, vous savez
qu’il en reste 6 dans les mains des joueurs.
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Soyez agressif lors de la donne sans atout. Ne pas avoir d’atout peut rendre une main qui semble
bonne assez médiocre. Par exemple, si un adversaire contrôle l’entame avec beaucoup de cartes dans deux
couleurs différentes, vous pourriez être forcé de vous défausser de vos cartes de valeur et ne jamais gagner
de levée. Mais vous pouvez faire la même chose à vos adversaires. Soyez donc agressif et prenez l’entame
tôt.
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Aidez votre partenaire. Le Whist est un jeu d’équipe. Aidez donc votre partenaire à gagner des levées
en observant ce qu’il joue. Par exemple, remarquez lorsqu’il ne suit pas la couleur. Lorsque vous avez
besoin de vous débarrasser de l’entame, vous pouvez la transmettre à votre partenaire en entamant dans la
couleur qu’il n’a pas. Cela lui offre l’occasion de couper à l’atout et de gagner la levée.
Si vous aimez les jeux de levées, jetez un œil à
Atout Pique ainsi qu’à
La Dame de Pique, et jouez à tous deux gratuitement sur
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