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Belote Manche : 0

Belote

Type de partie : Jeu de cartes
|
Nombre de joueurs :4

Comment joueur à la belote ?

La belote est un jeu de plis plaisant et stratégique opposant quatre joueurs.
La belote a été inventée dans les années 1920 en France et elle y est toujours considérée comme l'un des jeux de cartes les plus populaires.

Vous (le singe brun ) et votre coéquipier (l'oiseau jaune ) affronterez deux adversaires (le renard roux et la loutre bleue ).

La belote se joue avec un jeu de 32 cartes standard : du 2 à l'As. Il convient de noter que le rang et le score des cartes peuvent varier en fonction de leur couleur !

Penchons-nous maintenant sur le fonctionnement de ce jeu.

Dans la belote, une couleur devient celle de l'atout, qui surclasse toutes les autres. Les cartes d'atout remportent les plis face à des cartes d'une valeur supérieure d'autres suites.

Il est crucial de bien choisir les cartes d'atout et de les jouer au moment opportun. Par exemple, un Valet (V) vaut 2 points dans une couleur normale, mais 20 en atout.


Non-atout Atout
Rang Points Rang Points
A 11 J 20
10 10 9 14
K 4 A 11
Q 3 10 10
J 2 K 4
9 0 Q 3
8 0 8 0
7 0 7 0

Apprenons-en davantage sur les règles !

La belote se joue en plusieurs manches, chaque manche débute par une phase d'« enchères » avant de passer à la phase des plis.

Distribution et enchères

Le donneur mélange les cartes, avant d'en distribuer cinq à chaque joueur. La carte suivante est placée au centre de la table, face visible.

Le joueur situé à gauche du donneur décide alors de prendre ou non la carte placée face visible. S'il le fait, la couleur devient la couleur d'atout pour la manche. Dans le cas contraire, c'est au joueur suivant de faire un choix.

Si personne ne prend cette carte, un deuxième tour de table a lieu. Mais cette fois, le joueur qui prend la carte peut choisir la couleur de son choix comme couleur d'atout, sauf celle de la carte prise.

Si les 4 joueurs passent à nouveau leur tour, les cartes sont récupérées, mélangées et redistribuées par le même donneur.

Si un joueur prend la carte face visible, sa couleur devient la couleur d'atout pour la manche. Ce joueur reçoit en outre deux cartes de plus, tandis que les autres joueurs en reçoivent trois autres, pour un total de huit cartes par joueur.

Annonces

Certaines cartes peuvent former des combinaisons spéciales qui rapportent des points supplémentaires. Ces combinaisons sont appelées annonces. Elles sont de trois types :

  • Carrés : un carré est composé de quatre cartes du même rang, comme quatre Valets ou quatre As. Sa valeur dépend du rang des cartes :

    • Quatre Valets : 200 points
    • Quatre Neuf : 150 points
    • Quatre As, Rois, Dames ou Dix : 100 points

    Quatre Huit et quatre Sept ne forment pas un carré et ne valent aucun point supplémentaire.

  • Suites : une suite est composée de trois cartes ou plus de la même couleur dans l'ordre, comme Valet-Dame-Roi-As de Cœur ou Sept-Huit-Neuf de Pique. Les cartes sont classées du Sept (la plus faible) à l'As (la plus forte).

    La valeur d'une suite dépend du nombre de cartes qui la compose :

    • Cinq cartes : 100 points
    • Quatre cartes : 50 points
    • Trois cartes : 20 points
  • « Belote et rebelote » : cette annonce est possible si vous possédez le Roi et la Dame de la couleur d'atout. Elle vaut 20 points.

Hormis « belote et rebelote », les annonces de chaque joueur doivent être communiquées lorsque c'est à son tour de jouer lors du premier pli de la manche.

Si vous avez « belote et rebelote », vous dites « belote » lorsque vous jouez le Roi ou la Dame de la couleur d'atout et « rebelote » lorsque vous jouez la seconde carte.

Une carte ne peut être comptabilisée dans plus d'une annonce.

Qui marque les points octroyés par les annonces ?

Seule une équipe marque des points pour ses annonces (à l'exception de « belote et rebelote ») : celle ayant l'annonce la plus forte. L'autre équipe ne reçoit aucun point pour ses annonces.

À la fin de la manche, vous ajoutez les points des annonces de votre équipe à votre score.

Les points liés à « belote et rebelote » sont toujours ajoutés à votre score, même si vous n'aviez pas l'annonce la plus forte.

Comment déterminer l'annonce la plus forte ?

Un carré l'emporte toujours sur une suite. Si deux équipes disposent d'un carré, celui dont la valeur est la plus élevée l'emporte (p. ex. un carré de 9 est plus fort qu'un carré de Rois). Si les valeurs sont identiques, celui dont le rang est plus élevé l'emporte (p. ex. un carré d'As est plus fort qu'un carré de Rois).

Si deux équipes ont des suites de la même longueur, les cartes d'un rang plus élevé l'emportent (p. ex. une suite composée de 10-V-D est plus forte que 8-9-10). Si les rangs sont identiques et qu'une suite est composée de cartes de la couleur d'atout, cette dernière l'emporte. Si aucune suite n'est de la couleur d'atout, l'équipe qui a joué en premier l'emporte.

Si vous disposez d'une suite de plus de cinq cartes, vous ne montrez que les cartes ayant le rang le plus élevé de la suite.

Phase de plis

Les choses sérieuses commencent ! Chaque manche compte huit plis. Voici leur déroulement :

  • Le joueur situé à gauche du donneur commence par jouer la carte de son choix. Il est ensuite obligatoire de suivre la couleur de cette carte.
  • Les autres joueurs, dans le sens des aiguilles d'une montre, posent une carte. Ils doivent suivre la couleur de la première carte, s'ils disposent d'une carte de ladite couleur.
  • Si vous n'avez pas de carte de la couleur à suivre, vous devez jouer un atout, si vous en avez un. Un atout est une carte de la couleur désignée comme couleur d'atout lors de la phase d'enchères. Par exemple, si la première carte jouée est un Cœur et que la couleur d'atout est le Carreau, si vous n'avez pas de Cœur, vous devez jouer un Carreau. C'est ce que l'on appelle « couper à l'atout ».
  • Si vous devez couper à l'atout et que quelqu'un en a déjà posé un avant vous, vous devez jouer un atout d'une valeur supérieure, si vous en avez un. Par exemple, si quelqu'un a joué le Neuf de la couleur d'atout et que vous avez le Valet, vous devez le poser. Cela s'appelle « surcouper ».
  • Il existe une exception à cette règle, si votre coéquipier remporte déjà le pli. Dans ce cas, vous n'êtes pas tenu de surcouper et pouvez jouer un atout d'une valeur inférieure.
  • Le joueur ayant joué la carte de la valeur la plus élevée de la couleur à suivre ou l'atout de la valeur la plus élevée emporte le pli.
  • Le joueur qui gagne le pli sera le premier à jouer lors du suivant.

Score

Il est maintenant temps de compter vos points et de découvrir qui a gagné ! Voici la méthode :

  • Le score de la manche est la somme des points des plis et des annonces, qui sont comptabilités séparément.
  • Chaque équipe compte les points de ses plis. L'équipe qui a remporté le dernier obtient le « dix de der », un bonus de 10 points.
  • L'équipe qui a pris la carte face visible au début de la manche est appelée l'équipe des attaquants. Ils doivent obtenir au moins autant de points que l'autre équipe, celle des défenseurs. Si les attaquants y parviennent, chaque équipe reçoit les points accumulés durant la manche.
  • Si les attaquants obtiennent moins de points que les défenseurs, ils perdent tous leurs points et les défenseurs remportent l'intégralité des points des plis.
  • Veuillez noter que les attaquants doivent obtenir au moins autant de points de plis (plis + dix de der) que les défenseurs, sans prendre en compte les points des annonces et/ou de « belote et rebelote ».
  • Le total des points susceptibles d'être gagnés est de 162 (152 pour les plis ordinaires + dix de der), pour ne pas perdre tous leurs points, les attaquants doivent donc marquer au moins 82 points.
  • Il existe un cas spécial, le capot : une équipe remporte l'intégralité des plis d'une manche. Qu'il s'agisse des attaquants ou des défenseurs, l'équipe en question reçoit 90 points bonus en plus des points de plis et du dix de der. Le total des points est alors de 252 points.
  • Outre les points de plis, l'équipe ayant l'annonce la plus forte obtient les points correspondant à celle-ci, et non l'autre équipe.
  • Une équipe ayant annoncé une « belote et rebelote » marque toujours les 20 points bonus.

Déterminer l'équipe vainqueur

La partie continue jusqu'à ce qu'une équipe atteigne le score cible (501, 701 ou 1 001) et la remporte.

Si les deux équipes dépassent le score cible simultanément, l'équipe qui a le plus de points l'emporte. En cas d'égalité, une autre manche est jouée pour désigner l'équipe vainqueur.

Souvenez-vous que la belote est un jeu de stratégie ! Examinez attentivement votre main, surveillez vos adversaires et utilisez intelligemment vos cartes.

Vous êtes maintenant prêt à profiter du jeu ! Bonne partie !

Conseils et stratégies

  • Étudiez minutieusement votre main avant de prendre la carte face visible. Si vous ne marquez pas assez de points, vos adversaires en accumuleront un nombre conséquent.
  • Il existe de nombreuses raisons de devenir l'équipe des attaquants. Vous pouvez posséder plusieurs cartes de la couleur à suivre, avoir des cartes forts de cette couleur (comme le Valet et le 9) ou de la même couleur.
  • Surveillez les autres joueurs, en particulier s'ils n'ont pas pris la carte. Cela peut vous révéler des éléments sur leur main, comme une absence possible de Valet et de 9 de cette couleur.
  • Réfléchissez soigneusement avant d'annoncer vos cartes. Vos rivaux peuvent avoir une annonce plus forte. Avant de prononcer une annonce, souvenez-vous également que vous dévoilez vos cartes à tous les joueurs.
  • Si votre coéquipier est sur le point d'emporter le pli, vous avez un choix à faire. Vous pouvez jouer une carte fort pour augmenter le score de votre équipe ou vous pouvez garder vos cartes fortes pour plus tard en jouant plutôt une carte faible.
  • Garder des cartes fortes peut présenter des avantages, mais restez prudent, car cela peut aussi se retourner contre vous. Si vous perdez les plis suivants, vous pourriez accorder involontairement de nombreux points à l'équipe adverse.
  • Envisagez de jouer vos atouts assez tôt dans la manche plutôt que de les conserver pour plus tard. Ainsi, vous prenez l'initiative et pouvez forcer vos adversaires à perdre leurs atouts, afin de jouer vos autres cartes fortes sans craindre qu'elles soient coupées à l'atout.
  • Conserver vos atouts pour plus tard peut toutefois être une bonne stratégie. Ils peuvent s'avérer utiles si vous ne pouvez plus suivre la couleur et ils augmentent vos chances de gagner le dernier pli de la manche.
  • Surveillez vos adversaires : faites attention aux cartes qu'ils jouent. Cela peut vous permettre de déterminer les cartes qu'il leur reste et d'ajuster votre stratégie en conséquence.
  • Gardez les scores à l'esprit : si votre équipe est proche du score cible, vous pourriez opter pour une approche plus prudente. Si vous êtes à la traîne, vous devriez peut-être prendre davantage de risques.

Pour conclure, gardez à l'esprit que la belote ne repose pas sur le fait de remporter chaque pli, mais sur le fait de marquer le plus de points au fil de la partie. Restez concentré et ayez toujours quelques coups d'avance.

Rassemblez vos cartes, respirez un grand coup et amusez-vous ! Bonne chance, nous espérons que vous tirerez les bonnes cartes !

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