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Scopa Manche : 0

Scopa

Type de partie : Jeu de cartes
|
Nombre de joueurs :2

À propos de la scopa

La scopa est un jeu de cartes traditionnel italien, sa variante, l'escoba est également populaire en Argentine et au Brésil.


Le terme « Scopa » signifie littéralement « balai » en italien et illustre l'objectif d'une partie : prendre toutes les cartes présentes sur la table.


Selon Wikipédia, il apparaît que la scopa était déjà populaire en Italie dès le début du XVIIIe siècle, mais aucun élément antérieur ne nous renseigne sur son origine.

Jeu de cartes à enseignes italiennes

Traditionnellement, la scopa se joue avec un jeu de cartes à enseignes italiennes. Un jeu de cartes à enseignes italiennes est composé de 40 cartes réparties en 4 couleurs : Épée, Coupe, Denier et Bâton. Chaque couleur compte 10 cartes : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Valet, Cavalier et Roi.


Nous vous proposons de jouer avec un jeu de cartes à enseignes françaises, italiennes et espagnoles.

Si vous choisissez de jouer avec un jeu de cartes français, les couleurs sont réparties comme suit :
Denier = Carreau
Coupe = Cœur
Épée = Pique
Bâton = Trèfle

Comment jouer à la scopa ?

Au début de la partie, 3 cartes sont distribuées à chaque joueur et 4 cartes sont placées face visible sur la table.


Une fois les cartes distribuées, le premier joueur joue une carte, puis le second joueur joue une carte, et ainsi de suite.


Lorsque les deux joueurs ont joué leurs trois cartes, trois cartes supplémentaires sont distribuées à chaque joueur depuis la réserve, la partie reprend et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste aucune carte disponible dans la réserve.


À chaque tour, le joueur choisit une carte à jouer.

  1. Si la valeur de la carte jouée est égale à celle d'une des cartes présentes sur la table, le joueur capture ces deux cartes.
    Par exemple, la table comprend un 3, un 4 et un 7. Si le joueur joue un 7, il capturera son 7 et celui présent sur la table.

  2. Si la valeur de la carte jouée est égale à la somme de deux cartes ou plus, le joueur prendra toutes ses cartes en plus de la carte jouée.
    Par exemple, le joueur joue un 6 et la table comprend un As, un 2 et un 6, le joueur prendra le 8, le 6 et le 2.
    Si plusieurs options sont disponibles, par exemple, un 5 peut capturer un 4 et un As ou un 3 et un 2, le joueur peut choisir la combinaison qu'il souhaite capturer.

    Cependant, la capture d'une carte unique est toujours prioritaire. Par exemple, si le joueur joue un 5 et que la table comporte un 5, un 4 et un As, le 5 doit toujours être pris et uniquement lui.


  3. Si aucune carte ne peut être prise, la carte jouée est défaussée et posée sur la table face visible, elle rejoint alors les autres cartes de la table.
    Il n'est pas possible de défausser une carte susceptible de capturer une ou plusieurs cartes présentes sur la table.

Si un joueur capture toutes les cartes face visible présentes sur la table, il s'agit d'une scopa. Une fois la dernière carte jouée, s'il reste des cartes sur la table, elles sont automatiquement prises par le dernier joueur ayant capturé une ou des cartes.

Décompte des points

  • Chaque scopa vaut 1 point.
  • 1 point est attribué au joueur ayant pris le plus de cartes. Le jeu compte un total de 40 cartes, si chaque joueur prend 20 cartes, aucun point n'est attribué.
  • 1 point est attribué au joueur ayant pris le plus de cartes Denier (ou carreau), si chaque joueur a pris 5 Denier, aucun point n'est attribué.
  • 1 point est attribué au joueur ayant pris le 7 de Denier (ou carreau).
  • 1 point est attribué au joueur ayant le plus haut score, la prime, (explications ci-dessous), si les deux joueurs obtiennent le même score, aucun point n'est attribué.


La prime est calculée comme suit :
Chaque carte a un score, qui n'est pas lié à sa valeur.
La prime est calculée en faisant la somme des meilleures cartes de chaque couleur.

Valeur de la carte Score
7 21 points
6 18 points
As 16 points
5 15 points
4 14 points
3 13 points
2 12 points
Toutes les autres cartes 10 points

Par exemple, le joueur 1 a pris le 7 de Denier (21 points), le 6 de Coupe (18 points), le 7 d'Épée (21 points) et l'As de Bâton (16 points), son score de prime sera de : 21 + 18 + 21 + 16 = 76


Les points de la manche sont ajoutés à ceux de la manche précédente, et le premier joueur à atteindre 11 points remporte la partie. Vous pouvez modifier le nombre de points à atteindre avant le début de la partie.


Si les deux joueurs atteignent 11 points au cours de la même manche, une autre manche sera jouée, jusqu'à ce qu'un joueur obtienne davantage de points que son adversaire.

Remarques

  • La prise des dernières cartes durant le dernier tour ne compte jamais comme une scopa.
  • Dans notre version, toutes les cartes sont distribuées aléatoirement à tous les niveaux de difficulté, il n'est toutefois pas possible d'avoir 3 Rois ou plus sur la table dès le premier tour de jeu.
  • Pour des raisons de simplicité, nous calculons toujours la prime, même s'il manque des cartes de l'une des couleurs à l'un des joueurs.
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