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Canfield
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Canfield

Type de partie : Canfield
|
Statistiques de victoire : 7%

Intro

Le Canfield est un jeu de cartes qui se joue avec un paquet de 52 cartes traditionnelles. Dans certains pays, il est également appelé Demon Solitaire.


On a estimé, à l'aide d'un programme informatique, qu'environ 70 % de toutes les parties possibles de Canfield sont gagnables. Les humains n'obtiennent toutefois pas d'aussi bons résultats.


Pour les parties générées aléatoirement, les joueurs humains remportent environ 1 partie sur 30. Bien entendu, en annulant des coups et en ne jouant que des parties déjà remportées, un joueur peut obtenir de meilleurs résultats.

Histoire

Selon la légende, le Canfield a été inventé dans les années 1890 et porte le nom de son inventeur, Richard Canfield, qui est devenu assez riche grâce à lui. Mais personne ne sait si cette histoire est vraie ou non.

But

Le but du Canfield est de déplacer toutes les cartes vers les fondations.

Comment jouer au Canfield

Le Canfield se joue avec un paquet de 52 cartes classiques.


Pour débuter une partie, 13 cartes sont placées dans la provision, seule la première carte est visible. 1 carte est placée, face visible, dans la fondation la plus gauche, elle est appelée la carte de base. Ensuite, 4 cartes sont placées sur le tableau, face visible, une par colonne. Les 34 cartes restantes sont empilées, face cachée, et forment la réserve.


La valeur de la carte de base, la valeur de base, détermine la valeur de début de toutes les suites dans les fondations.


Dans ce jeu, les valeurs forment une boucle.


Dans le tableau, les suites se forment par ordre décroissant, ainsi cette boucle permet à un Roi d'être placé sur un As de la couleur opposée. A contrario, les suites des fondations se forment par ordre croissant, ainsi cette boucle permet à un As d'être placé sur un Roi appartenant à la même suite.


Au sein du tableau, les cartes peuvent seulement être empilées dans l'ordre décroissant et en alternant les couleurs. Le nombre de cartes pouvant être déplacées du bas d'une pile vers le bas d'une autre pile est illimité. Tant que la provision n'est pas vide, lorsqu'une colonne est vidée, la case est automatiquement remplie par la première carte de la provision. Toutefois, si la provision est vite, n'importe quelle carte peut être placée dans une colonne vide.


Tant qu'il s'agit d'un coup autorisé, une carte peut être jouée vers le tableau depuis la provision, la réserve ou une fondation. Une carte peut être vers les fondations depuis la réserve, la provision ou le tableau. Si la valeur d'une carte est égale à la valeur de base, elle débute une suite, dans le cas contraire elle doit compléter une suite.


Chaque fois que le joueur le juge nécessaire, il peut cliquer sur la réserve afin de modifier la première carte de la défausse. Cela se fait généralement lorsque plus aucun coup n'est possible, mais ce n'est pas une obligation. Le Canfield permet un nombre illimité de passes dans la réserve, donc une fois qu'elle est vide, un simple clic la réinitialise.

Stratégie

Voici sept conseils pour remporter une partie de Canfield :

  • Ce jeu repose beaucoup sur la chance, c'est pourquoi il est très difficile de remporter une partie générée aléatoirement (même en annulant des coups). La seule véritable solution est de planifier minutieusement les coups. Mais même ainsi, ce n'est pas facile.
  • Comme seul un tiers des cartes sont disponibles dans la réserve, il est souvent nécessaire, pour atteindre des cartes requises pour avancer, de reporter des coups. Une planification minutieuse ou de la chance sont nécessaires pour s'en sortir.
  • Il est très facile de se retrouver avec des suites dans les 4 piles et de ne pas pouvoir facilement fusionner 2 piles. Il devient alors plus difficile de retirer des cartes de la provision. Dans ce cas, le joueur doit davantage se concentrer sur les fondations.
  • En moyenne, une carte dont la valeur est égale à la valeur de base devrait se trouver dans la provision. S'il ne s'agit pas de la première carte, il peut être difficile de l'atteindre. Et si les 4 suites ne sont pas en cours, gagner est encore plus difficile. Dans ce cas, retirer des cardes de la provision devrait probablement devenir la priorité.
  • Lorsqu'une colonne du tableau est vide, car la provision est vide, elle peut s'avérer très utile. Une colonne vide permet, entre autres, de placer une carte au sommet d'une suite (en deux coups). Avec une colonne vide et une planification rigoureuse, un joueur expérimenté a une excellente chance de gagner.
  • Il est souvent avantageux de déplacer des cartes des fondations vers le tableau. Le risque évident est que des cartes déplacées depuis les fondations peuvent devenir inaccessibles, une fois couvertes par des cartes issues de la réserve ou de la provision.
  • Un joueur sérieux passera sans doute la réserve une nouvelle fois en revue avant tout nouveau coup. Il peut ainsi noter toutes les cartes qu'elle contient. Et comme il connait la carte de base, les 4 cartes du tableau et la première carte de la provision, il peut déterminer les 12 cartes restantes, face cachée, de la provision, mais pas leur ordre. Si un joueur vise vraiment la victoire, utiliser cette information est probablement une bonne façon d'y parvenir.

Disposition des cartes

L'écran de jeu est divisé en 5 zones différentes.


Le Tableau est situé à droite de la partie centrale de l'écran. Il est constitué de 4 colonnes non marquées. Chaque colonne contient généralement une pile verticale d'une ou plusieurs cartes, face visible, mais vers la fin de la partie, une colonne peut être vide.


Les Foundations sont situées directement au-dessus du tableau. Elles consistent en 4 rectangles disposés horizontalement. Chaque rectangle est une fondation où une suite peut être formée, en ordre croissant.


La Provision est située à gauche du tableau. Elle est constituée d'une pile verticale de plusieurs cartes, dont seule la première carte est face visible et jouable. Aucune carte ne peut jamais être déplacée vers cette zone.


Dans le coin supérieur gauche de l'écran, on trouve la Réserve et la Défausse. Elles fonctionnent de concert afin de fournir une carte jouable à la fois.


La réserve contient les cartes qui seront mises en jeu au cours de la partie. Elle contient normalement une pile de cartes, face cachée. La défausse est située directement à la droite de la réserve.


Lorsque la réserve n'est pas vide, chaque fois qu'un joueur clique dessus, 3 cartes (ou moins s'il ne reste que 1 ou 2 cartes) sont tirées de la réserve vers la défausse. Les cartes de la défausse sont toujours face visible, même si seules les 3 premières cartes (ou moins s'il n'en reste que 1 ou 2) sont visibles. Seule la carte située au sommet de la défausse est jouable.


Il n'y a aucune limite au nombre de passes autorisées dans la réserve. Pour réinitialiser une réserve vide, le joueur doit cliquer dessus. Ainsi, toute la pile présente dans la défausse sera déplacée vers la réserve. Il n'existe aucun autre moyen de placer des cartes dans la réserve.

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Général :
  
  
Arrêt
  
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50%

Jeu :

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Instructions rapides

Canfield

Type : Canfield
Statistiques gagnantes : 1 sur 14 (Environ 7 %)

Objectif : Déplacer toutes les cartes sur les fondations

Fondation : Piles :
Réserve :
Réserve :
Défausse :

Raccourcis claviers
Barre d'espace - Distribue une nouvelle carte
H - Affiche un indice
U/Ctrl + Z - Annuler
N - Ouvre le menu de nouvelle partie
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